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两年逆生长 《率土之滨》居然在日本成了“第一三国手游”

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-12-10


国产三国SLG在日本市场也能成功?


文/迪亚菠萝包


网易在日本又打通了一个游戏品类。

 

经过2年的长线运营,网易《率土之滨》(日服名字:《大三国志》)在日本市场复制了其在中国市场的榜单走势,成为了一款“逆生长”的SLG手游。

 

从2017年上线至今,这款游戏排名曲线持续向上,今年还两次升至畅销榜第9。这应该是国产三国题材手游在日本市场的最好表现。

                            


在中国和日本,三国文化都有着广泛的影响力。三国在中国玩家心目中的地位无需赘述,在日本,近三十年来的三国文化热潮,主要源于70年代漫画家横山光辉推出的、总发行量超过7000万册的《三国志》系列漫画。

 

此后,以光荣为代表的日本游戏公司开始跟进三国题材,卡普空的《吞食天地》、光荣的《三国志》和《真三国无双》系列,都进一步提升了三国文化在日本的热度。当这些游戏陆续进入中国,逐渐形成了一个尴尬的局面:尽管三国文化源自中国,但在游戏领域,日本厂商的产品在中国和日本影响力一度都高于国内的三国题材游戏。


《率土之滨》在日本的表现似乎打破了这种局面,日本游戏媒体4gamer一度将这款游戏评为“第一三国手游”。


葡萄君此前已经多次分析过《率土之滨》的设定和玩法,在葡萄君看来,之所以《率土之滨》能获得日本游戏媒体这样的评价,是因为游戏给予玩家和其他三国策略类游戏截然不同的率土like战争体验。


以多人策略为核心的战争体验


《率土之滨》项目经理曾在网易游戏学院中分享:他们想做一款“和市面已有同题材不太一样”的SLG游戏 :设计一个自由开放的沙盘世界,放慢游戏节奏,放大策略核心价值,而不是让玩家把精力全投入在快速战斗中。


在《率土之滨》游戏中,战略、战术、外交、舆论、铺路、中转、侦查、攻击、补刀、拆迁、驻守、骚扰,卡免等等各环节缺一不可,想要取得胜利,需要几百几千名玩家紧密分工协作。

 

在成千上万支部队抓对厮杀的战场中,每个参战同盟的决策团队由盟主、指挥官以及各级官员够成,精英高战负责冲锋陷阵,斥候部队负责侦查骚扰拆迁,大R玩家与平民玩家都能参与其中,发挥自身的优势。



由玩法细节带动战争节奏的变化


经历4年的玩法打磨,《率土之滨》的系统数值已经非常成熟,游戏用一系列细微的玩法细节影响着服务器内的战斗节奏。

 

比如随赛季调整的“种地难度”。据葡萄君对率土多个服务器的观察,通常刚开S1的新区都会历经2周或更长的“埋头种地”时间,到了征服赛季,由于种地发育难度降低,平均1周左右就会开始州战。

 

在葡萄君看来,率土产品组可能在运营中发现,重复的种地开荒(PVE)会让人产生疲惫,所以有意识的不断加快靠后赛季的开战速度。

 

再比如游戏设置的玩家分城数量上限。葡萄君一度认为,每名玩家最多开9个分城的设定非常繁琐,然而当葡萄君从更宏观的角度观察游戏内行为时,才发现散逸在各处的分城实际上构成了玩家的“软肋”:当分城被战火波及的时候,玩家无法再表现得事不关己。保卫分城,成了他们拿起武器战斗的理由。



还比如《率土之滨》在四周年之际,推出的新征服赛季玩法“铁城雄兵”。在这个新玩法中,城池与关卡防御更加牢固,战略攻坚也将变得更加集中,国家间的进攻与防守有了更多的手段,同盟的战略抉择变得更为关键。部队战斗与恢复能力的变化,以及全新的军役分城,都让玩家有更多尝试不同队伍组合的机会。

 


赛季交替设计更新PvP体验


几乎所有策略游戏都会强调游戏内的对抗,而《率土之滨》由于引入了赛季交替设计,使游戏内玩家对抗的变化更为丰富。


前文提到的《三国志》系列等策略游戏,更强调个人的体验。当玩家用谋略征服一座座城池,战胜面对数值上比你高2倍甚至数倍的敌人时,可以获得极大的成就感。可是,一旦玩家战胜了所有敌人,统一全地图,就会陷入失去对手的空虚和失落中。

 

率土玩家始终把游戏中的其他人作为对手,在2个多月的赛季时长中和对手一起发展壮大,并与之发生有输有赢的对抗。随后赛季更替,玩家将迎来对手和队友的更替。他们在游戏中自发结盟、订规、发展、协调、征讨、割据,在不断挤压生存空间的激烈竞争里,重构一个反映人性的虚拟社会,分而治之、缓而图之,演化出无穷乐趣。


高价值玩家塑造独特文化氛围


此外,《率土之滨》的独特文化氛围,也成为其突围的重要因素。

 

在中国,《率土之滨》里同盟间的正式交流,大都采用了文言文或诗歌词赋的形式。为了保证文法的准确性,《率土之滨》甚至还催生了将白话文转换成文言文的兼职工作。

 

同盟间发生争端时,玩家用藏头诗对话

 

官方观察到这些玩家行为后,和国家图书馆、洛阳定鼎门遗址博物馆合作,将《率土之滨》玩家的诗词歌赋、文言檄文、史官记录进行展示,并获得了央视的报道。



而日本玩家观察到国服玩家吟诗作赋的行为后,也在推特上举办了“大三国志川柳”诗词大会。



日本玩家甚至还在《率土之滨》的自制节目里,一本正经地讨论起了三国的史实和小说情节之间的区别。



再说回国服,《率土之滨》中的同盟大多都在游戏外建立了很多QQ群和微信群,有些同盟还建立了一套严密的管理制度,对同盟成员的考勤打卡、军功表现提出了一定的要求。

 


在这种严密的管理制度下,同盟开始朝组织化发展,有同盟给贡献突出的盟友发自制周边,举办文娱活动,与现实公司中的绩效考核、团建活动无异。

 

而在日本,同盟组织化发展也逐步兴起。与早期《率土之滨》同盟大规模招新相似,在Youtube上,出现了大量《大三国志》同盟宣传视频。


日本玩家用中国的三国电视剧剪辑同盟招募视频

 

对于不了解《率土之滨》游戏的人来说,玩家在一款游戏里面用文言文和诗歌词赋进行交流,并为同盟设计组织化管理规则,似乎都显得有点刻意,但这样的主流话语体系和同盟管理模式意味着,在《率土之滨》的玩家群体中,受过良好教育、能够理解和使用古体文章进行交流的用户占据了主导地位。

 

根据伽马数据统计,在《率土之滨》中拥有大专以上学历的用户占比达到九成,而在职业分布上,大学生、企业管理层、私企老板、公务员占比超过了50%。



这些延伸到游戏之外、聚焦于人与人、组织与组织关系的策略玩法,对同盟内负责管理和组织的玩家综合素质提出了很高的要求。此前有读者表示,玩了3年多之后他发现,“真正做盟主的都是老板,有钱还会搞关系,有大局观。”


从日本玩家的表现来看,这些精英玩家营造的率土玩家文化体系,也通过网络传播,影响到了日本。

 

结语


总而言之,葡萄君认为,《率土之滨》之所以能在日本市场的长线运营中持续增长,归功于《率土之滨》和其他策略类游戏差异化的核心战争体验,以及游戏中营造出的以权谋之术为核心,由高价值用户主导的文化氛围。

 

尽管玩法设计可以借鉴,但由高价值玩家在游戏中主导产生的特殊文化氛围难以复制。

 

话虽如此,但对于行业而言,《率土之滨》至少说明了一件事情:一款游戏如果能够用心钻研并不断打磨核心玩法设定,根据高价值用户的调性特征,持续地在游戏内营造能够吸引高价值用户的文化氛围,就有机会在长线运营中实现更好的营收和榜单表现。




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